HeroesWM Guide → Статьи → Статьи об игре → [UPD] Полезные формулы [19.02.2012]
[UPD] Полезные формулы [19.02.2012]
Здравствуйте, товарищи!
Имею честь донести до вашего сведения, что сегодня, 19.02.2012, вышла новая статья, в которой собрано большое количество формул.
В обновлённой статье добавлены формулы Гильдии Наёмников, АТВ-шкалы и другое.
Содержание
Формулы навыков и умений фракций
Расчёт урона героя и существ, начисление опыта и умений в битвах
Гильдия Кузнецов, Оружейников, Наёмников, артефакты и магия.
В.1.1: Какова вероятность получения артефакта на охоте?
О: (3 + [уровень гильдии охотников])%. То есть, при 3-ем уровне ГО вероятность будет 6%. С 3-го уровня гильдии выпадают артефакты комплекта Мастера-охотника, с 5-го - Великого охотника, с 6-го - Зверобоя.
Но лучше придерживаться одной темы, посвящённой выпадению артефактов ГО.
Все виды других комплектов можно увидеть здесь - http://hwmguide.ru/hwm/artefacts/
В.1.2: По какой формуле определяется увеличение количества существ на охоте?
О: Увеличение числа нейтральной армии на охоте определяется формулой:
N = n*1.69^max(Y;0.1) с видимым математическим округлением в меньшую сторону,
где:
N – новое количество существ,
n – старое количество (до победы над ними),
Y – умелка, взятая в прошлом победном бою с ними. Если успешная охота была проведена в одиночку (т.е. Y = 0.5), то армия увеличится на 30%.
В.1.3: По какой формуле начисляется опыт в одиночной охоте?
О: Опыт на охоте = (опыт за существо * N / 5) * К,
где: N - количество существ;
5 - делитель для охоты;
К - коэффициент, зависящий от надетых артефактов и боевого уровня игрока. Не может быть меньше 1, максимальное значение - 1,14.
В.1.4: По какой формуле начисляются опыт и умение в случайной совместной охоте?
О: За победу в таком бою оба героя могут получить до 0.5 умений фракций, одинаковое количество опыта и очки ГО = полученные умения * 2.
В.1.5: Почему в охоте маги наносят больше урона магией?
О: Фракция магов в боях гильдий охотников и наемников получает бонус к урону магией:
- урон от одиночных заклинаний = обычный_урон * (2 + умение_мага) / 2;
- урон от площадных заклинаний = обычный_урон * (площадь_заклинания + умение_мага) / площадь_заклинания.
В.2.1: Как получить очки навыков?
О: Навыки доступны с 5-го боевого уровня. Количество очков навыков зависит только от уровня героя и вычисляется по формуле 5 * (уровень – 3). Например, Ваш уровень 8, то количество очков будет равно: 5*(8-3) = 25. Выбрать навыки можно здесь: http://www.heroeswm.ru/skillwheel.php
В.2.2: Формула навыка "Адское пламя".
О: Отряды героя получают (30 + 2*умение героя)% шанс нанести дополнительный урон огнем в размере 7 + 7*силу магии героя. Каждый такой удар отнимает 5 маны героя.
В.2.3: Формула навыка "Солдатская удача".
О: Если шанс выпадения приема в одной попытке X1 находится в интервале [0.05; 0.75], то шанс выпадения при двух попытках X2 = 2*X1 - X1^2 и находится в интервале [0.0975; 0.9375].
В.2.4: Формула навыка "Широкие врата ада".
О: Количество призванных из ада существ увеличивается на 10%+5%*(удача героя).
В.2.5: Как расходуется резерв некроманта?
О: Скелеты теряются пропорционально соотношению резерва и базовой части, после боя 75% резерва восстанавливается. Например, если в бою из 151 скелета (56 базовые, 95 резервные) потеряно 50, то потери распределятся так: 19 базовых и 31*0,25 = 8 резервных. После нападения вора и поражения в задании гильдии наемников по защите отряда резерв не теряется.
В.2.6: Каков шанс нанесения двойного урона у Эльфов?
О: Шанс нанесения двойного урона: 5% + 4% * умение эльфа.
В.2.7: Как вычисляется защита в бою у Тёмных Эльфов?
О: Тёмные Эльфы имеют защиту в бою равную = (Сила магии + Знания) * ([10 + (умение героя)]%).
Например, с 10-м умением и суммой Силы магии и Знаний равной 30, армия Героя получит + 6 Защиты.
В.2.8: Какова формула фракционного умения Демонов Открытие Врат Ада?
О: Демоны способны вызывать подкрепление равное 20% + 4% * умение демона.
В.2.9: По какой формуле производится воскрешение отрядов?
О: воскрешаемое кол-во существ в стеке = 0,4 * (кол-во в начале боя – текущее кол-во).
В.2.6: Формула вероятности срабатывания морали или удачи.
О: luck^(1+[количество удачных срабатываний]-[количество несработавших моментов]*luck/(1-luck)),
где: luck - удача/10 или мораль/10, для удачи и морали отдельные счетчики.
В.3.1: Формула урона героя.
О: mindam = округление(1+pllevel+upattack*0.5+updefence*0.5+artattack/3)
maxdam=округление(3+pllevel+upattack+updefence+artattack/3),
где: pllevel - уровень героя
upattack - сумма статов кинутых в атаку
updefence - сумма статов кинутых в защиту
artattack - сумма статов полученных от артов
округление - к ближайшему целому числу
В.3.2: Формулы базового урона.
О: Урон от заклинаний героя вычисляется по формуле X + Y * [Сила магии], где X и Y - уникальные коэффициенты для каждого заклинания и уровня магического навыка.
Урон от заклинаний существ вычисляется по формуле X + Y * [Кол-во существ]^0.7, где X и Y - уникальные коэффициенты для каждого колдующего существа.
В.3.3: Какие формулы расчета для урона отрядов?
О: а)Если «Нападение» (А) атакующего отряда больше «Защиты» (D) обороняющегося отряда, то
Урон = Размер_отряда * random(мин_урон, макс_урон) * [ 1 + 0,05*(A-D) ] * [ 1 – Умение_защ*3/100 ].
б)Если «Нападение» (А) атакующего отряда меньше «Защиты» (D) обороняющегося отряда, то:
Урон = Размер_отряда * random(мин_урон, макс_урон) * [ 1 – Умение_защ*3/100 ] / [ 1 + 0,05*(D-A) ].
где: Размер_отряда – количество существ в атакующем отряде;
random(мин_урон, макс_урон) – случайное число из диапазона, определяемого параметром «Урон» существа;
Умение_защ – умение героя обороняющегося отряда той фракции, к которой относится атакующий отряд.
Грубо говоря, каждый параметр атаки увеличивает ваш урон на 5%, а каждый параметр защиты снижает получаемый урон на те же 5%.
В.3.4: Формула вычисления физического урона, наносимого существами, когда на оружие поставлены все модификаторы.
О: Результативный урон = [результативный физ.урон] + [результативный физ.урон]*([доп.урон магией огня] + [доп.урон магией воды] + [доп.урон магией земли] + [доп.урон магией воздуха]).
В.3.5: Формула расчета урона от заклинания с пробивающим ударом и сопротивлением магии
О: Пусть С – сопротивление, П – пробив, БУ – базовый урон. Итоговый урон можно разделить на две части:
1. Урон, который не резистится: БУ*(1-С)
2. Урон, который резистится: БУ*С*П
Соответственно, итоговый урон = БУ*(1-С+С*П)
Частные случаи:
1. Если бы били по игроку без сопротивления, т.е. С=0, то урон=БУ.
2. Если бы били без пробивания, т.е. П=0, то урон=БУ*(1-С).
В.3.6: Начисления опыта и умений при неравных соотношениях сил героев.
О: A = HeroLevel(A)+MaxCreatureLevel(A)*2
D = HeroLevel(D)+MaxCreatureLevel(D)*2
Если A>D, то ExpKoef=1-0.2*(A-D), иначе ExpKoef=1.
Если ExpKoef < 0.1, то ExpKoef=0.1
GainDamage += Damage*ExpKoef,
где: A - атакующая сторона,
D - защищающаяся сторона,
HeroLevel - уровень героя,
MaxCreatureLevel - максимальный уровень существа в армии героя,
ExpKoef - коэфициент понижения опыта и умений,
Damage - нанесённый урон,
GainDamage - общий нанесённый урон для расчёта опыта и умений.
В.3.7: Формула расчёта опыта для героев при включении галочки «командное распределение опыта».
О: При включении галочки «командное распределение опыта», формула расчёта для героев такова:
Опыт = Сумма Опыта Команды * ([Уровень героя]^2/[Сумма квадратов уровней героев]+[ОА героя]/[Сумма ОА героев команды])/2.
В.4.1: Формула по вычислению количество опыта, которое кузнец получит за ремонт предмета.
О: [ Стоимость ремонта ] / 4000, а время, необходимое для ремонта, равно количеству получаемого опыта в часах.
В.4.2: Формула цены сдачи артефакта с начальной стоимостью государству.
О: Цена сдачи артефакта с начальной стоимостью S и текущей прочностью a/xmax равна: S * (0.85 – 0.2*(xmax – a)/xmax).
В.4.3: Формула цены сдачи артефакта после его ремонта государству.
О: Цена продажи артефакта после его ремонта падает по формуле: 65% * [прочность] / [оригинальная прочность], но не менее 25%, где прочность = x в a/x.
В.4.4: Как считается суммарное сопротивление магии? Как вычислять результативный эффект, если на 2 различных артефактах установить один и тот же модификатор?
О: Все однотипные эффекты считаются по следующей формуле:
1-(1-х)*(1-у)*...(1-n) =
Например:
а) Халат магической защиты и навык сопротивления магии в сумме дадут 32% сопротивление магии: 1-(1-0,15)*(1-0,2) = 0,32.
б) При установке двух модификаторов по 5%, эффект будет равен 1-(1-0.05)*(1-0.05)=9.75%, а не 10%.
В.4.5: По какой формуле расчитывается количество волн в задании "Набеги" в Гильдии Наёмников?
О: Число волн = N + 2, где N - уровень набегов.
В.4.6: По какой формуле расчитывается репутация в Гильдии Наёмников?
О: (40 - R * 2) минут, где R - репутация игрока. Максимумальная репутация - 10 - время ожидания = 20 минут.
В.4.7: Формулы заклинаний света и тьмы.
О: Бывают случаи, когда на один отряд накладываются сразу два противоположных эффекта. Формулы расчёта изменения параметров, на которые влияют наложенные эффекты, приведены ниже:
а) На существо одновременно наложены Ускорение и Замедление. Тогда итоговое значение инициативы отряда вычисляется по формуле [Базовая инициатива] * (100% + R) * (100% – D), где R - коэффициент ускорения, а D - замедления.
б) На существо одновременно наложены Благословение и Проклятье. Если коэффициент благословения > коэффициента проклятия, то итоговый минимальный урон = MIN + (MAX – MIN) * (B – C), если же коэффициент благословения < коэффициента проклятия, то итоговый максимальный урон = MAX – (MAX – MIN) * (C – B), где MIN - базовый минимальный урон, MAX - базовый максимальный урон, B - коэффициент благословения, а C - коэффициент проклятия.
в) На существо одновременно наложены Карающий удар и Немощность. Тогда итоговое значение нападения отряда вычисляется по формуле [Базовое нападение] * (100% + C) * (100% – W), где C - коэффициент карающего удара, а W - немощности.
В.5.1: По какой формуле вычисляется эффект жажды крови?
О: Эффект жажды крови вычисляется так: 1.3 * (нападение погибшего отряда без модификаторов героя)*(сила погибшего отряда)/(сила всей армии героя владельца отряда) и не может быть меньше 1. Жажда крови ставится на весь бой, а эффект накапливается.
В.5.2: По какой формуле вычисляется эффект ярости?
О: Эффект ярости вычисляется так: (атака погибшего отряда без модификаторов героя)*(сила погибшего отряда)/(сила всей армии героя владельца отряда) и не может быть меньше 1. Ярость ставится на весь бой, а эффект накапливается. Максимальная бонусная атака от ярости не может превышать значение 2*Уровень героя.
В.5.3: Вероятность срабатывания умений Атака страхом, Оглушающий удар, Ослепление, Останавливающий выстрел, Отбрасывающий удар, Удар лапой, Удар молнией.
О: » Если HP отряда > HP цели, то
Вероятность = 25% + 3% * (HP отряда/ HP цели).
» Если HP отряда <= HP цели, то
Вероятность = 25% - 3% * (HP цели/ HP отряда),
где:
» HP отряда - это суммарное количество единиц здоровья у отряда, использующего умение;
» HP цели - это суммарное количество единиц здоровья у отряда, по которому наносится удар;
» Вероятность не может выходить из интервала [5%;75%];
» Количества HP отряда и HP цели подставляются до удара;
» Умение не может сработать при контрударе, кроме Удара молнией, Отбрасывающего удара, Удара лапой и Ослепления.
В.5.4: Формула умения «Иссушающая аура» у Коней преисподней.
О: Когда отряд противника, находящийся в соседней клетке от данного существа, получает свой ход, ему наносится урон огнем, равный 10 * количество существ в отряде, обладающих этой способностью.
В.5.5: Формула умения «Регенерация» у Пещерных гидр, Виверн, Темных виверн и Глубоководных чертей.
О: Единицы здоровья, которые могут восстановиться, определяются выражением:
HP = random (3, 5) * min (х, 10), где х – текущее количество существ в стеке.
В.5.6: Формула умения «Ловкость» у Танцующих с ветром
О: Существо, обладающее данным умением, получает бонус к защите, равный + 2 * (количество пройденных за текущий ход клеток). В начале битвы существо сразу получает бонус + 2 * (значение параметра «скорость» существа) к защите.
В.5.7: Формула умения «Зов молний» у Титанов.
О: Существа могут сотворить молнию, которая нанесёт магические повреждения выбранной цели. Итоговый урон равен: 50 * количество титанов в стеке.
Условные обозначения:
curATB - текущее положение отряда на ATB-шкале
startATB – стартовое положение отряда на ATB-шкале в начале боя
Ini - инициатива отряда (скорость его перемещения по ATB-шкале)
В.6.1: На сколько смещается герои, сделав свой ход или нажав "Ожидание"?
О: Если герой делает свой ход, то он смещается на 100 метров: curATB = curATB-100.
Если герой ожидает, то он смещается на 50 метров: curATB = curATB-50.
В.6.2: По какой формуле вычисляется положение героя после применения массовых заклинаний?
О: После применения массовых заклинаний("Дарующий благословение", "Дарующий защиту", "Повелитель боли", "Повелитель проклятий", "Повелитель разума", "Повелитель ярости") герой смещается на 50 метров: curATB = curATB-50.
В.6.3: По какой формуле вычисляется положение героя после установления "Духовной связи"?
О: После установления "Духовной связи" герой смещается на 50 метров: curATB = curATB-50.
В.6.4: По какой формуле вычисляется положение героя после установления "Надзора"?
О: Установка "Надзора" смещает героя на 50 метров: curATB = curATB-50.
При срабатывании умения герой отбрасывается на 25 ATB-метров по шкале; при этом его не может отбросить в отрицательную область: curATB = max(curATB-25; 0).
В.6.5: По какой формуле вычисляется положение героя после срабатывания боевого духа(навык "Сопереживание")?
О: Когда у любого из отрядов героя срабатывает положительный боевой дух, герой сдвигается вперед на 10 метров по АТВ-шкале: curATB = curATB+10, когда отрицательный — сдвигается назад: curATB = max(curATB-10; 0).
В.6.6: По какой формуле вычисляется положение стека после применения заклинания "Осиный рой" (у героев)?
О: Вражеский стек отбрасывается по ATB-шкале на расстояние, зависящее от уровня изучения магии природы:
curATB = max(curATB-X; 0), где X = 10 при отсутствии навыка; X = 20, 40, 60 при начальной/развитой/искусной магиях природы.
В.6.7: По какой формуле вычисляется положение стека после применения способности "Воодушевление"?
О: Смещает стек вперёд на 33 метра: curATB = curATB+33.
В.6.8: По какой формуле вычисляется положение стека после применения способности "Повелитель бурь"?
О: Заклинания воздуха отбрасывают стек по шкале на 30% от пройденного ATB-расстояния: curATB = curATB*0.7
Например, если стек находится в точке 99 (вот-вот получит ход), то его отбросит в curATB = 99*0.7 = 69.3 — почти на 30 ATB-метров. Если же стек недавно походил, т.е. его curATB близко к 0, то он, практически, не изменит своего положения.
В.6.9: Каков отброс стеков по АТВ-шкале от умений существ?
О: Такие умения как Атака страхом, Оглушающий удар, Отбрасывающий удар отбрасывают стек в самое начало шкалы: curATB = 0.
А вот умение Останавливающий выстрел отбрасывает стек на 20 ATB-метров по шкале; как обычно, не может отбросить стек в отрицательную область шкалы: curATB = max(curATB–20; 0).
В.6.10: По какой формуле вычисляется положение стека после применения способности "Повелитель холода"?
О: Заклинания воды останавливают движение стека по шкале на 0.3 ATB-тура
Как мы помним, 1 ATB-тур = 10 ATB-секундам. Получается, что заклинания воды «замораживают» вражеские отряды на 10*0.3 = 3 секунды. То есть, ровно три итерации (пока остальные стеки перемещаются на ATB-шкале) этот стек будет стоять на месте.
Условно эффект такой «заморозки» можно приравнять к отбросу по ATB-шкале на расстояние: curATB = curATB-3*Ini, где Ini, напоминаю, это инициатива стека.
Например, для стека с инициативой 20 эффект от заморозки будет равносилен отбрасыванию по шкале на 60 ATB-метров; а для стека с инициативой 7 — всего на 21.
В.6.11: По какой формуле вычисляется положение стека после применения умения "Тяжелый удар"?
О: Отбрасывает стек на 20 метров: curATB = max(curATB–20; 0).
В.6.12: На сколько смещается отряд, сделав свой ход?
О: Сделав свой ход, отряд смещается на 100 метров назад по ATB-шкале: curATB = curATB-100.
В.6.13: Какова формула стартовой позиции фантома и от чего она зависит?
О: Стартовая позиция фантома на шкале зависит только от положения героя в момент применения заклинания:
startATB(фантома) = curATB(героя) - 50. Соответственно, фантом попадает в одну из точек диапазона [50..(50+ИНИ_героя)].
В.6.14: Какова формула стартовой позиции призванных из ада от чего она зависит?
О: startATB(Призванный из ада) = startATB(Вызывающий стек).
При этом вызывающий стек, сделав призыв, смещается назад лишь на половину шкалы: curATB = curATB-50
В.6.15: Какова формула положения стека после срабатывания «положительной» и «отрицательной морали»?
О: Если сработала «положительная мораль», то стек смещается лишь на 50 метров: curATB = curATB-50
Если сработала «отрицательная мораль» (ожидание в страхе), то стек принудительно смещается на 50 метров curATB = curATB-50, вместо того, чтобы получить ход.
В.6.16: Какова формула положения стека после нажатия "Защиты" или "Ожидания"?
О: Если стеку выбирается защита, то он смещается на 100 метров (засчитывается за ход): curATB = curATB-100
Если стек ожидает, то он смещается на 50 метров: curATB = curATB-50.
В.6.17: При какой инициативе мой стек гарантированно опередит противника?
О: Пусть ваш стек с инициативой Ini1 соревнуется с вражеским стеком с инициативой Ini2; предполагается, что Ini1>Ini2. В худшем случае стартовый разброс поместит вас в точку 0, а противника — в точку 10. Тогда вражеский стек добежит до финиша за 90/Ini2 секунд; вашему же отряду для этого понадобится 100/Ini1 секунд. Отсюда мы получаем условие, гарантирующее вам первенство хода: 100/Ini1 < 90/Ini2, или, что то же самое, Ini1*0.9 > Ini2.
В.6.18: Какова вероятность опередить другой стек в начале боя?
О: Пусть отношение этих инициатив равно k = Ini1/Ini2. По сделанным ранее допущениям, 1 < k < 10/9. Тогда вероятность того, что стек с Ini1 пойдёт раньше стека с Ini2, равна 1 - (10-9*k)2/(2*k).
Опубликовано 19.02.2012 в 16:17
Автор: Valdemar27 [13]
Последний раз статья редактировалась 14.03.2012 в 22:23 автором Valdemar27
Рейтинг материала: 37
Положительная оценка (39): Oin, k1407, ИльшатКА, -удар-, Tolkred, magniy, iNeedfor, Эльф-Тактик, --BAPBAP--, -Партизанэн-, 74Fro, somn, ДжекЭльф, pingvin1989-90, _Pire_, Alkon007, zorroDanil, OiDyDy, dwango, Reine-R, Нефелибат, Root-toor, comanch, Осколокъ, Антихристъ, Эльф_Позитифный, jonnyfast, Art_Beerof, -GanLok-, _mk-ua_Ermac, Жрецъ, Krumbler, Пьяный Корсар, Маг Империи, jim-i, Dr_Parch, Vladimir321, Проклятый Тьмой, LST
Копирование материалов с сайта разрешается только с указанием автора статьи и прямой индексируемой ссылки на сайт - http://hwmguide.ru/.
Если вы не хотите пропустить новые материалы на HeroesWM Guide, то вы можете подписаться на обновления!
Короткая ссылка на эту страницу:
Поделитесь статьей с друзьями:
Комментарии (101 - 105 из 105)
jim-i [14]
юра122 [11]
юра122 [11]
Добавить комментарий
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Пройдите регистрацию или авторизуйтесь.
Король мира [15]
07.04.2013 в 16:13 | 0
Статус:
пользователь
Рейтинг: 0
Заработок: 0